A taberna lhe serve dois novos NPCs para utilizar contra os jogadores em uma partida de Reinos de Ferro.
Vigilante e Mekânica
As ruas escuras e perigosas da cidade são percorridas por uma figura mascarada que protege os necessitados, se utilizando de um par de pistolas e técnicas sorrateiras para se livrar dos criminosos. Ninguém sabe seu nome ou de onde veio, todas só conhecem sua alcunha: Vigilante. Para ter sucesso em sua cruzada ele conta com o suporte de Mekânica, uma mestra em mecânica arcarna e pistoleira como ele, fornecendo tanto equipamentos tecnológicos e místicos quanto apoio em combate quando necessário.
Como utilizar Vigilante e Mekânica em sua aventura?
Os heróis foram incriminados pelos vilões e agora estão na mira dos vigilantes da cidade.
Os heróis cometem algum crime na cidade, intencional ou não, e agora estão sendo caçados pelos vigilantes da cidade.
Sendo os heróis forasteiros na cidade, os vigilantes ficam na cola deles tentando evitar qualquer confusão que eles possam causar.
Essas são só algumas ideias para ajudá-lo, sinta-se livre para encaixar Vigilante e Mekânica na história da forma que melhor lhe convir.
Vigilante XP 24
Raça Humano Carreiras Pistoleiro e Ladrão
FIS 7 VEL 6 FOR 4 AGI 5 DES 5 MAE 4 INT 3 ARC * PER 5
DEF 15 ARM 7 VON 9 Iniciativa 15
ACO Bengala-espada 5 Dano 2d6+4 / 2d6+6
ADI Pistolas 8 Dano 2d6+10
Característica de humano:
-Potencial Excepcional: humanos são indivíduos extremamente adaptáveis e talentosos. Você começa o jogo com +1 FIS, +1 AGI ou +1 INT, à sua escolha. Adicione este bônus antes de gastar os pontos de progressão. Note que o bônus aumenta apenas o valor inicial, não o máximo racial.
Arquétipo Habilidoso:
-Durante sua Fase de Ativação, se você escolher atacar, recebe um ataque adicional neste turno.
-Atenção Sobrenatural: sua percepção incomum o mantém constantemente consciente de seus arredores. Você faz testes de Iniciativa ampliados. Além disso, os inimigos nunca ganham bônus de ataque pelas costas contra você.
-Ambidestro: você não sofre a penalidade normal na jogada de ataque com uma segunda arma ao usar a habilidade Combater com Duas Armas.
Habilidades
-Enganador: Você pode jogar novamente falhas em testes de Enganar e Subornar. Cada falha pode ser jogada novamente apenas uma vez como resultado de Enganador.
-Esquivo: Quando um ataque inimigo errá-lo, você pode avançar imediatamente até 4 m (2”) após o ataque ser resolvido, a menos que você tenha sido atacado durante o avanço. Você não pode ser alvo de ataques livres durante este movimento.
-Atirador: Você não sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque à distância com pistolas ou carabinas enquanto estiver engajado.
-Retornar fogo: Uma vez por rodada, se um inimigo fi zer um ataque à distância contra você e errar, você pode fazer um ataque normal contra esse inimigo imediatamente. Para fazer um ataque à distância, sua arma de ataque à distância deve estar carregada.
-Saque rápido: Você ganha +2 nas jogadas de iniciativa. Você também recebe uma ação rápida adicional durante seu primeiro turno de combate que só pode ser usada para sacar uma arma.
-Combater com duas armas: Enquanto estiver lutando com uma arma de uma mão (ou pistola) em cada mão, você ganha um ataque adicional para a segunda arma. Você sofre –2 nas jogadas de ataque com a segunda arma ao usar o ataque adicional.
Perícias Militares
-Arma de mão 1
-Combate desarmado 1
-Pistola 2
Perícias Profissionais
-Arrombar 2
-Arte da fuga 2
-Detectar 1
-Enganar 2
-Esgueirar-se 2
-Etiqueta 1
-Intimidar 1
-Manha 2
-Ofício (fabricação de armas de fogo) 2
-Punga 2
-Subornar 1
Equipamento
-Sobretudo Blindado: o sobretudo blindado é popular entre os combatentes e os aventureiros de Immoren ocidental. Composto por camadas de couro, malha e placas, ele protege e age como barreira contra o clima severo. DEF -1 ARM +5 VEL 0 Custo 25 CO
-Bengala-espada: Descrição: efetivamente uma espada curta escondida dentro do cabo de uma bengala pesada, a bengala-espada é uma arma preferida entre aristocratas, assassinos e duelistas
Custo 15 CO Perícia Arma de Mão Modificador de Ataque 0 POD 0 (quando usada como bengala) ou 2 (quando sacada)
Regras Especiais: um personagem pode diferenciar uma bengala-espada de uma bengala normal com um teste de PER + Detectar contra o número-alvo 14.
-Pistola de Repetição x2: a pistola de repetição utiliza um disco de munição com cinco tiros que pode ser substituído no calor do combate, em vez de recarregar cada cilindro separadamente.
Custo 35 CO Munição 5 (munição leve) Alcance Efetivo 16 m (8″) Alcance Extremo 80 m
Perícia Pistola Modificador de Ataque 0 POD 10 ADE —
Placas Rúnicas instaladas:
Silenciador: enquanto a arma tiver energia, ataques feitos com ela não produzem som.
Precisão: enquanto a arma tiver energia, você ganha +1 em suas jogadas de ataque com ela.
Explosão: enquanto a arma tiver energia, você pode atacar com a arma normalmente ou dar ADE 3 para ela.
-Granada de fumaça: granadas de fumaça contêm um composto alquímico que produz uma nuvem espessa. Essas granadas são produzidas de forma barata e em grande quantidade pelos exércitos dos Reinos de Ferro, e existem em uma variedade de cores usadas pelas tropas para sinalizar as várias condições no campo de batalha.
Custo 5 CO Alcance Efetivo 16m (''8) Perícia Arma de arremesso Modificador de Ataque 0 ADE 3
Regras Especiais: assim que ela estiver na mão, o uso da granada exige uma ação rápida e um ataque. A ação rápida é gasta puxando o pino e o ataque é para realmente arremessar a granada. Granadas de fumaça não causam dano. A ADE da arma é um efeito de névoa que permanece em jogo por uma rodada.
-Cinto para arma: um cinto para arma é uma bandoleira de couro para pistolas. O cinto para arma tem espaços sufi cientes para três ou quatro pistolas. Custo 15 CO
Mekânica XP 24
Raça- Humana Carreiras - Maga Pistoleira e Mekânica Arcana
FIS 5 VEL 6 FOR 4 AGI 5 DES 5 MAE 4 INT 5 ARC 4 PER 4
DEF 15 ARM 5 VON 10 Iniciativa 14
ADI Pistola Arcana 6 Dano 2d6+10
ADI Fuzil Arcano 7 Dano 2d6+10
Característica de humano:
-Potencial Excepcional: humanos são indivíduos extremamente adaptáveis e talentosos. Você começa o jogo com +1 FIS, +1 AGI ou +1 INT, à sua escolha. Adicione este bônus antes de gastar os pontos de progressão. Note que o bônus aumenta apenas o valor inicial, não o máximo racial.
Arquétipo Dotada:
Tecelã da vontade
-Conjurador de Combate: quando você faz uma jogada de ataque mágico, ganha um dado adicional. Elimine o menor dado de cada jogada.
-Conjurador Rápido: você ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada para lançar uma magia.
Habilidades
-Fabricar bala rúnica: Você pode fabricar sua própria munição para tiros arcanos. Para cada bala rúnica, você precisa pagar 1 CO em materiais (pólvora, bala e revestimento de metal). Você pode fabricar até cinco balas rúnicas em uma hora. Você precisa possuir um kit de fabricação de bala rúnica para usar esta habilidade.
-Inscrever Fórmulas: Você pode inscrever placas rúnicas. Veja “Mekânica” (p. 271).
-Mira Aguçada: Você pode aumentar o alcance efetivo de um arco ou fuzil em 4 m (2”) e seu alcance extremo em 20 m (10”).
-Precisão Arcana: Quando você desiste do seu movimento para mirar com uma arma de ataque à distância, ignora a furtividade neste turno.
-Recarga rápida: Você ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada para recarregar uma arma de ataque à distância.
Perícias Militares
-Fuzil 2
-Pistola 1
Perícias Profissionais
-Detectar 1
-Intimidar 1
-Engenharia Mekânica 2
-Negociação 1
-Ofício (armas de fogo) 2
-Ofício (metalurgia) 2
-Pesquisar 2
Magias
-Tiro arcano: Brutal: Seu próximo ataque à distância de tiro arcano ganha uma jogada ampliada de dano contra o alvo atingido diretamente.
CST 1 ALC CSJ ADE — POD — MAN N OFE N
-Tiro arcano: Preciso: Seu próximo ataque à distância de tiro arcano neste turno é ampliado.
CST 1 ALC CSJ ADE — POD — MAN N OFE N
-Tiro arcano: Trovão: Se o conjurador atingir diretamente um alvo com seu próximo ataque à distância com tiro arcano neste turno, o alvo é empurrado 1d3″ diretamente pra longe do personagem. Com um acerto crítico, o alvo é derrubado após ser empurrado.
CST 1 ALC CSJ ADE — POD — MAN N OFE N
-Escudo de Polaridade: O alvo não pode ser alvo de uma investida feita por um personagem em seu arco frontal
CST 2 ALC 6 ADE — POD — MAN S OFE N
-Raio Arcântriko: Um gigante-a-vapor atingido fi ca imóvel por uma rodada.
CST 2 ALC 10 ADE — POD 12 MAN N OFE S
Equipamento
-Fuzil Arcano: extremamente raro, o fuzil arcano é um fuzil longo construído para disparar balas rúnicas.
Custo 200 CO Munição 1 (bala rúnica) Alcance Efetivo 28 m (14″) Alcance Extremo 140 m
Perícia Fuzil Modificador de Ataque –2 (uma mão), 0 (duas mãos) POD 10 ADE —
Regras Especiais: esta arma exige as duas mãos. Fuzis arcanos podem disparar balas normais, mas magos-pistoleiros normalmente não fazem isso, pois os tiros arcanos só podem ser usados com balas rúnicas. A pólvora, a bala inscrita com runas e o revestimento de metal para 1 tiro custam 5 CO. Quando um mago-pistoleiro dispara uma bala rúnica de um fuzil arcano, o fuzil é considerada mágico.
-Pistola Arcana: arma característica do mago-pistoleiro, cada pistola arcana é feita a mão por um mestre armeiro. Apenas ligas de aço raras e de difícil fabricação podem suportar as tensões causadas
por balas rúnicas, por isso, as pistolas arcanas são muito valorizadas por seus donos.
Custo 150 CO Munição 1 (bala rúnica) Alcance Efetivo 20 m (10″) Alcance Extremo 100 m
Perícia Pistola Modificador de Ataque 0 POD 10 ADE —
Regras Especiais: pistolas arcanas podem disparar balas normais, mas magos-pistoleiros normalmente não fazem isso, pois os tiros arcanos só podem ser usados com balas rúnicas. A pólvora, a bala inscrita com runas e o revestimento de metal para 1 tiro custam 5 CO. Devido ao custo elevado da munição, a maioria dos magos-pistoleiros cria suas próprias balas rúnicas (veja “Fabricar Bala Rúnica”, p. 158). Quando um mago-pistoleiro dispara uma bala rúnica de uma pistola arcana, a pistola é considerada mágica.
-Oficina escondida com todo equipamento necessário para trabalhar.
Sinta-se livre para mudar a história e motivação de cada um dos personagens da forma que melhor lhe convir. O importante é a diversão em suas aventuras.
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