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Luiz Victor Aragon

Vampiros para Tormenta 20

Atualizado: 12 de abr. de 2023


Vampiros são seres sobrenaturais que saem a noite para se alimentar de sangue humano. Eles são um dos mais poderosos tipos de mortos-vivos que existem. A origem dos vampiros varia de lenda para lenda, assim como seu comportamento, mas algumas coisas são sempre as mesmas. Qualquer um pode ser transformado em vampiro por outro, o método mais clássico envolve ter seu sangue completamente sugado e depois receber o sangue vampírico de seu algoz, mas algumas obras simplificam esse processo, tornando necessário somente uma mordida. A vítima então morre e renasce como um ser sem alma, dependente de sangue e incapaz de sobreviver ao sol, mas em troca recebe imortalidade e poderes incríveis. Quanto mais velho for o vampiro, mais poderoso ele se torna.


Obs. Essa raça pode se mostrar mais poderosa e apelativa que as demais, representando o aumento de poder que alguém receberia ao ser transformado. Por conta disso, recomendamos seu uso em campanhas exclusivas de vampiros e lobisomens, como opção para NPCs ou como opção para os jogadores se transformarem durante a campanha.


Vampiro


Habilidades de Raça


Destreza +4, Força +2, Constituição +2, Carisma +2


Aptidão Física. Você possui +2 em Atletismo e Acrobacia.


Drenar Sangue. Com uma ação padrão você drena sangue de uma criatura viva que esteja agarrando, causando 2d6 pontos de dano. Para cada ponto de dano causado, você recupera 1 PV e 1 PM. Não é possível recuperar PV e PM além do dano que cause a morte do alvo. A cada quatro níveis e no 20º nível, o dano causado aumenta, conforme mostrado abaixo. (veja como agarrar na página 220 do livro básico de Tormenta 20)

1º Nível 2d6, 5º Nível 3d6, 9º Nível 4d6, 13º Nível 6d6, 17º Nível 8d6, 20º Nível 10d6


Garras Vampíricas. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano letal do tipo corte. A cada quatro níveis e no 20º nível, seu dano desarmado aumenta, conforme mostrado abaixo. Essas garras contam como arma de uma mão leve para habilidades que dependam de uma, para efeitos que afetem uma arma e para os poderes Estilo de duas armas e Ambidestria.

1º Nível 1d6, 5º Nível 1d8, 9º Nível 1d10, 13º Nível 2d6, 17º Nível 2d8, 20º Nível 2d10


Imortalidade. A única forma de um vampiro realmente morrer é pelo sol. Se tiver sua vida zerada, caso seu corpo esteja intacto, você se erguerá com 1 PV após 1d6 dias (sofrendo os efeitos de estar a tantos dias sem consumir sangue), ou antes disso se receber sangue de alguém. Caso seu corpo esteja destruído ou queimado, você pode voltar à vida com 1 PV se receber sangue de alguém.


Má Fama. Vampiros são temidos e pouco aceitos na sociedade, e não é difícil reconhecer um, sua pele pálida e presas entregam sua natureza. Qualquer um que o veja pode realizar um teste resistido de Percepção contra Atuação para descobrir sua verdadeira natureza.


Natureza Vampírica. Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, habilidades mágicas de cura causam dano a você e você não se beneficia de itens ingeríveis (comidas, poções etc.), nem é capaz de recuperar PV ou PM dormindo, mas dano de trevas recupera seus PV.


Necessidade de sangue. Você deve consumir sangue pelo menos uma vez por dia. Não é necessário matar sua presa, uma mordida já é o suficiente, mas não é possível causar menos dano que o resultado tirado nos dados. Caso tenha ficado um dia inteiro sem consumir sangue, toda vez que encontrar uma pessoa você deverá fazer um teste de Vontade (CD 15), no caso de falha você a atacará até ter consumido todo o sangue dela. A dificuldade aumenta em +2 a cada dia. Além disso, caso fique mais de dois dias sem consumir sangue, recebe -2 em todos os atributos, e essa penalidade aumenta em -2 a cada dia. Caso um de seus atributos seja zerado, você entra em um estado de torpor semelhante à morte, incapaz de fazer qualquer coisa até que receba sangue de alguém.


Poderes Vampíricos. Você possui acesso a uma lista particular de poderes. Ao subir de nível você pode escolher um desses poderes no lugar dos poderes de sua classe.


Sensibilidade ao Sol. Quando exposto à luz solar direta, você fica ofuscado e sofre 6d6 pontos de dano por rodada (ignora qualquer resistência a dano). Caso seus PV sejam zerados por dano de sol, você morre por completo, sem nenhuma possibilidade de voltar à vida.


Sentidos Aguçados. Você possui olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.



Poderes de Vampiro


Absorver poder. Ao consumir sangue, você pode adquirir um dos poderes ou habilidades do alvo. Depois de um dia você perde o poder ou habilidade adquirida.


Criar Serviçal. Você transforma seu sangue em uma espécie de droga. Quem o consumir ganhará um bônus de +2 em todos os seus atributos e em testes de Atletismo e Acrobacia, um bônus de +1 na CA e no ataque e um de seus poderes de vampiro, a sua escolha. Quem consumir do seu sangue fica sob o efeito da magia Enfeitiçar com você (veja o efeito na página 183 do livro básico de Tormenta 20). Os efeitos somem depois de um dia. Não é possível receber sangue de outro vampiro enquanto os efeitos não tiverem passado. Pré-requisito: 6º nível.


Cria Vampírica. Você é capaz de transformar alguém em vampiro (veja abaixo a Regra especial para personagens transformados em vampiros). Você deve reduzir a vida da sua presa a zero sugando seu sangue e depois fazê-la beber de seu sangue vampírico. Para que funcione, você deve ter sucesso num teste de Vontade (CD 20), caso falhe a vítima morrerá. Pré-requisito: 10º nível.


Constituição Elevada. Você recebe +4 em Constituição. Esse poder só pode ser adquirido uma vez, mas não interfere no poder Aumento de Atributo. Pré-requisito: 4º nível.


Destreza Elevada. Você recebe +4 em Destreza. Esse poder só pode ser adquirido uma vez, mas não interfere no poder Aumento de Atributo. Pré-requisito: 4º nível.


Força Elevada. Você recebe +4 em Força. Esse poder só pode ser adquirido uma vez, mas não interfere no poder Aumento de Atributo. Pré-requisito: 4º nível.


Forma Selvagem. Você pode se transformar em um tipo de animal (Veja como funciona a Forma Selvagem na página 63 do livro básico de Tormenta 20). Você pode escolher este poder diversas vezes. A cada vez, aprende uma forma selvagem diferente. Há uma nova forma selvagem disponível para vampiros, a Forma de Morcego.


Forma de Morcego. Você recebe Destreza +4, uma arma natural que causa 1d4 pontos de dano e deslocamento de voo 18m. Seu tamanho muda para Pequeno (+2 em Furtividade, –2 em testes de manobra). Não é possível utilizar garras vampíricas nessa forma, e o dano de Drenar Sangue diminuiu um passo.

  • Aprimorada. Você recebe Destreza +4, Força +6, +2 na Defesa, deslocamento de voo 15m e o dano de suas garras vampíricas aumenta 1 passo.

  • Superior. Você recebe Destreza +8, Força +12, +5 na Defesa, deslocamento de voo 12m e o dano de suas garras vampíricas aumenta 2 passos. Seu tamanho muda para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra).


Garras Aprimoradas. Suas garras vampíricas recebem um dos seguintes aprimoramentos: Certeira, Pungente, Cruel, Atroz, Equilibrada, Precisa, Maciça ou Harmonizada. Você só pode adquirir o efeito Pungente se já tiver adquirido o efeito Certeira, e só pode adquirir o efeito Atroz se já tiver adquirido o efeito Cruel. Suas garras podem possuir os efeitos de Precisa e Maciça ao mesmo tempo. Você pode escolher este poder diversas vezes. A cada vez, escolha um aprimoramento diferente. (veja a descrição dos efeitos na página 155 do livro básico de Tormenta 20)


Regeneração. Você recupera 1d6 PV por rodada. Esse poder não funciona se você estiver a mais de um dia sem consumir sangue. Pré-requisito: 6º nível.


Magia de Sangue. O sangue vampírico lhe concede habilidades sobrenaturais macabras. Adquirindo esse poder, você recebe duas magias de 1ª Círculo (arcanas ou divinas). O atributo chave para lançar magias adquiridas com esse poder é Carisma. Caso esteja no 5º nível, você pode escolher magias de 2º Círculo, caso esteja no 9º nível, magias de 3º Círculo, caso esteja no 13º nível, magias de 4º Círculo, e caso esteja no 17º nível, magias de 5º Círculo. Esse poder pode ser adquirido mais de uma vez. A cada vez, escolha duas magias diferentes. Suas magias não funcionam se você estiver a mais de dois dias sem consumir sangue.


Potência Física. Seu deslocamento aumenta em 3m (2 quadrados) e você recebe um bônus de +10 em testes de Atletismo para saltar. Esse poder não funciona se você estiver a mais de dois dias sem consumir sangue.



Regra especial para personagens transformados em vampiros


Caso um personagem experiente seja transformado em um vampiro, suas características de raça são substituídas pelas do vampiro (considere a perda de poderes ou perícias como resultado do trauma causado pela morte), mas há um porém. Independente do nível do personagem, ele é considerado um vampiro de nível 1, ou seja, suas garras e a habilidade de drenar sangue causam o mínimo de dano, e não é possível adquirir poderes com restrição de nível mínimo. Conforme o personagem sobe de nível em sua classe, ele sobe de nível como vampiro. Mesmo que atinja o nível 20, ele pode continuar subindo de nível como vampiro, até o nível 20, e substituir poderes que tenha adquirido anteriormente por poderes de vampiro, caso deseje.

Por exemplo, um guerreiro de nível 8 é transformado em vampiro, sendo então um guerreiro nível 8 e vampiro nível 1. Após evoluir 5 níveis, ele se torna um guerreiro nível 13 e um vampiro nível 6. Ao chegar no nível 20 de guerreiro ele encontra-se no nível 13 de vampiro. A partir daí o personagem encontra-se parado no nível 20 de guerreiro, mas ele pode continuar evoluindo como vampiro, até que chegue também no nível 20 como vampiro. A cada novo nível, ele substitui um dos poderes que já possuía por um novo poder de vampiro.

Os poderes com pré-requisito de nível levam em conta o nível como vampiro, não da classe.


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