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Luiz Victor Aragon

Seja um Lanterna Verde em Tormenta 20 e D&D 5E

Atualizado: 12 de abr. de 2023



Criado pela DC nos anos 1940 como um herói místico, e reformulado nos 1960 como um patrulheiro espacial, o Lanterna Verde é um indivíduo escolhido por um anel de energia movido pela força de vontade que dá poderes cósmicos ao seu usuário. Quem detêm esse anel se torna um membro da Tropa dos Lanternas Verdes, uma organização responsável por patrulhar e proteger todo o universo.

Os Guardiões do Universo, seres alienígenas responsáveis por fundar a tropa, dividiram o universo em vários setores, deixando cada um responsável pela proteção de um lanterna verde. Por muito tempo Hal Jordan foi o responsável pelo setor que englobava a Terra, sendo substituído em certas ocasiões por John Stewart, Guy Gardner e Kyle Rayner. Um membro exilado da tropa, Sinestro, foi responsável por fundar uma tropa rival, a Tropa Sinestro, composta por Lanternas Amarelos, que utilizam o medo como fonte de poder no lugar da força de vontade.

Abaixo você encontra regras para criar um personagem lanterna verde, e até um lanterna amarelo, em Tormenta 20 e em Dungeons and Dragons 5ª Edição.


Tormenta 20


Classe Lanterna Verde


Características de Classe


Pontos de Vida. Um lanterna verde começa com 16 Pontos de Vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível.

Pontos de Mana. 4 PM por nível.

Perícias. Luta (For) e Vontade (Sab), mais 6 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pilotagem (Des), Pontaria (Des) e Reflexos (Des).

Proficiências. Nenhuma.


Habilidades de Classe


Anel do poder. Você foi escolhido por um anel para se tornar um Lanterna Verde. O Anel Verde é um artefato inestimável que não pode ser destruído e que está ligado a você até a sua morte. Enquanto estiver usando o anel, recebe os seguintes benefícios.

  • Aura de Energia. Uma aura de energia verde cobre seu corpo. Caso não esteja utilizando armadura, você soma seu modificador de Sabedoria na sua Defesa. Essa aura também te protege contra sufocamento, mesmo que esteja no espaço ou debaixo da água.

  • Arma de Energia. Você pode utilizar uma ação de movimento e gastar 1 PM para materializar uma arma de energia (corpo-a-corpo - uma mão, dano 1d6, crítico x2). A arma possui a forma que você desejar, escolha seu tipo entre corte, impacto e perfuração quando criá-la. Você também pode utilizar essa habilidade para criar um escudo de energia, recebendo +2 de CA. Você pode manter até 2 armas ou 1 arma e 1 escudo materializados. Caso saia de suas mãos, a arma ou escudo de energia desaparecerá. A cada rodada você pode alterar a sua arma de energia gastando 1 PM. Você utiliza seu modificador de Sabedoria no ataque e dano com essa arma (a menos que ela se torne de ataque-a-distância, veja mais a frente). Caso possua o poder Saque Rápido, não precisa gastar uma ação de movimento para materializar sua arma. Esse poder dura até o final da cena. O dano da arma de energia aumenta a cada 4 níveis conforme mostrado abaixo.

Nível 1 1d6 Nível 5 1d8 Nível 9 1d10 Nível 13 2d6 Nível 17 2d8 Nível 20 2d10

  • Lanterna. Gastando 1 PM você pode fazer seu anel iluminar o ambiente como se você carregasse uma tocha. Dura até o final da cena.

  • Raio de Energia. Você pode utilizar uma ação padrão e 1 PM para disparar um raio num alvo em alcance médio que causa 1d6 pontos de dano de essência. Você deve ser bem sucedido numa jogada de Ataque a Distância para atingir o alvo. Você pode utilizar o seu modificador de Sabedoria no lugar do de Destreza nesse ataque. O dano do Raio de Energia aumenta a cada 6 níveis conforme mostrado abaixo.

Nível 1 1d6 Nível 7 1d8 Nível 13 1d10 Nível 19 1d12

  • Voo. Gastando 2 PM você recebe deslocamento de voo 9m até o fim da cena. Voar por meio desta habilidade é simples como andar — você pode atacar e utilizar qualquer poder ou habilidade normalmente enquanto voa. Caso a carga do anel termine ou ele seja tirado de você, você sofrerá uma queda.

Além disso, você soma seu modificador de Sabedoria ao total de Pontos de Magia. Você também pode materializar livremente um uniforme que cobre todo seu corpo, ele possui o símbolo da Tropa dos Lanternas Verdes em seu peito e é predominantemente verde e preto e/ou branco, ele também pode incluir uma máscara para esconder sua identidade.

Seu anel possui uma bateria que dura 12 horas, recarregá-la leva uma hora, você utiliza uma lanterna especial para isso, outro artefato inestimável que não pode ser destruído. Caso a bateria do anel acabe, toda habilidade que dependia do anel deixa de funcionar.

O anel pode ser tomado de você com um teste de Ladinagem bem sucedido. Caso isso aconteça, toda habilidade que dependia do anel deixa de funcionar. Caso o anel esteja fora de seu dedo, você pode gastar 2 PM para que ele retorne, não importa onde esteja (a menos que o anel tenha sido preso em algum recipiente lacrado).

Fraqueza ao medo. Caso você fique abalado você deve realizar um teste de Vontade, se falhar, toda habilidade que dependia do anel deixa de funcionar. Além disso, enquanto estiver abalado você deve ter sucesso num teste de Vontade para utilizar qualquer poder ou habilidade que dependa do anel. Caso você fique apavorado, seu anel deixa de funcionar completamente até que você deixe de estar apavorado.


Poderes de Lanterna Verde

  • Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 15.

  • Ataque Extra. Quando usa a ação atacar com sua Arma de Energia, você pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional com a mesma arma. Pré-requisito: 6º nível *

  • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.

  • Aura Resistente. Sua Aura de Energia fornece resistência a dano 5 Pré-requisito: 12º nível de lanterna verde. *

  • Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma seu bônus de Sabedoria em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 13.

  • Armadura de Energia. Sua Aura de Energia fornece +2 na Defesa. *

  • Armadura de Energia Elevada. Sua Aura de Energia fornece +4 na Defesa, no lugar de +2. Pré-requisito: 6º nível de lanterna verde, Armadura de Energia. *

  • Armadura de Energia Superior. Sua Aura de Energia fornece +6 na Defesa, no lugar de +4. Pré-requisito: 12º nível de lanterna verde, Armadura de Energia Elevada. *

  • Arquivo da tropa. Você pode consultar através do anel o amplo acervo de conhecimento da Tropa dos Lanternas Verdes. Você recebe um bônus de +2 em testes de Conhecimento e não precisa ser treinado nessa perícia para realizar o teste. Você também consegue compreender qualquer idioma falado. *

  • Pesquisa ampliada. Você pode lançar a magia Lendas e Histórias. Pré-requisito: 5º nível de lanterna verde, Arquivo da tropa. *

  • Ataque Reflexo. Se um alvo em alcance de seus ataques corpo a corpo ficar desprevenido ou se mover voluntariamente para fora do seu alcance, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra esse alvo como uma reação. Pré-requisito: Des 13.

  • Campo de Força. Você pode lançar a magia Campo de Força para criar um campo protetor de energia verde. Você pode utilizar os aprimoramentos que requerem 4º Círculo caso esteja no 13º nível de lanterna verde. Pré-requisito: 5º nível de lanterna verde. *

  • Criatura de Energia. Você pode lançar a magia Conjurar Monstro. O monstro criado dessa forma é feito de energia verde. Pré-requisito: 5º nível de lanterna verde. *

  • Construto de Energia. Utilizando uma ação padrão e gastando PM você pode criar um objeto de energia verde concreto e estático, como uma plataforma, parede, caixa, escultura... A altura, largura e comprimento do objeto são iguais ou menores que a quantidade de PM gastos, o máximo de PM que você pode gastar é igual ao seu nível de lanterna verde. Esse objeto pode ser atacado e destruído: ele possui Defesa 10, 10 PV, RD 5 e imunidade a dano mágico. O objeto dura até o final da cena, até ser destruído ou até você decidir desfazê-lo. Você pode manter um número de objetos criados igual ao seu modificador de Sabedoria.*

  • Destruidor. Quando causa dano com uma arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens de dano da arma. Pré-requisito: For 13.

  • Domo de energia. Você pode lançar a magia Refúgio, criando um domo de energia verde que pode ser usado como abrigo. Pré-requisito: 5º nível de lanterna verde. *

  • Esgrimista. Quando usa uma arma leve ou ágil, você soma seu bônus de Inteligência nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Int 13.

  • Golpe de Energia. Quando faz um ataque corpo-a-corpo desarmado, você pode desferir seu Golpe de Energia, uma manobra única feita com o poder do seu anel, com efeitos determinados por você. Você constrói o seu Golpe de Energia escolhendo efeitos da lista a seguir. Cada efeito possui um custo; a soma deles será o custo do Golpe de Energia (mínimo 1 PM e máximo igual ao seu nível). O Golpe de Energia possui um dano básico igual ao dano causado pela sua Arma de Energia + seu modificador de Sabedoria, e você pode escolher seu tipo dentre corte, esmagamento e perfuração. Quando sobe de nível, você pode reconstruir seu Golpe de Energia. Você pode escolher este poder outras vezes para golpes diferentes. Pré-requisito: 5º nível de lanterna verde. *

Lista de efeitos: Á distância, Amplo, Atordoante, Brutal, Destruidor, Impactante, Letal, Penetrante, Preciso, Teleguiado, Lento, Perto da morte, Sacrifício (confira a descrição e custo desses efeitos na página 66 do livro básico de Tormenta 20). Há dois efeitos novos possíveis também:

  • Cegante (+1 PM). Uma criatura que sofra dano do ataque fica cega por uma rodada (Fortitude CD Sab anula).

  • Constritor (+1 PM). Uma criatura que sofra dano do ataque fica enredada por uma rodada (Fortitude CD Sab anula).


  • Imobilização. Utilizando uma ação padrão e gastando 2 PM, um laço de energia verde sai do seu anel e se enrosca no alvo, deixando-o agarrado. A vítima pode tentar se livrar, gastando uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo (CD igual a 10 + metade do seu nível de lanterna verde + modificador de Sabedoria). Se passar, ele se liberta. O laço também pode ser atacado e destruído: ele possui Defesa 10, 10 PV, RD 5 e imunidade a dano mágico. O laço pode sumir a qualquer momento que você desejar.*

  • Imobilização superior. Quando utilizar Imobilização, você pode atingir um número de alvos igual ao seu modificador de Sabedoria, gastando 2 PM para cada um. Pré-requisito: Imobilização.*

  • Mover objetos. Você pode lançar a magia Telecinesia, utilizando um raio verde de seu anel para mover os objetos. O alvo deve realizar um teste de Fortitude, não de Vontade, para resistir. Como alternativa, você pode utilizar esse poder para levar alguém com você enquanto voa, inclusive o alvo imobilizado pode receber o benefício de proteção contra sufocamento da sua Aura de Proteção. Pré-requisito: 5º nível de lanterna verde.*

  • Raio aprimorado. Quando utilizar o Raio de Energia, você soma seu modificador de Sabedoria no dano. Pré-requisito: 5º nível de lanterna verde. *

  • Raio duplo. Quando utilizar o Raio de Energia, você pode gastar mais 1 PM para disparar um segundo raio contra o mesmo alvo ou contra um alvo diferente. Pré-requisito: 5º nível de lanterna verde. *

  • Raio triplo. Quando utilizar o Raio de Energia e disparar 2 raios, você pode gastar mais 1 PM para disparar um terceiro raio contra o mesmo alvo ou contra um alvo diferente. Pré-requisito: 9º nível de lanterna verde, raio duplo.*

  • Versatilidade. Quando criar uma arma de energia, você pode gastar mais 1 PM para torná-la uma arma de duas mãos, uma arma ágil, uma arma alongável de duas mãos, uma arma de ataque à distância de alcance curto (nesse caso você materializa 5 projéteis para disparar, tendo que gastar mais 1 PM para continuar atacando caso os projéteis acabem) ou uma arma versátil (escolha o mesmo bônus de uma arma versátil descrita em Tormenta 20).*

  • Vontade aumentada. Você recebe +1 ponto de mana por nível de lanterna verde. Quando sobe de nível, os PM que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher este poder no 4º nível, recebe 4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM e assim por diante. Você pode escolher este poder uma segunda vez, para um total de +2 PM por nível.


Proteção de Energia. A partir do 3º nível, sempre que for atacado e estiver de posse do seu anel carregado, pode usar uma reação e 2 PM para criar um breve escudo de energia e se defender do ataque, fazendo um teste de Vontade oposto ao teste de Luta ou Pontaria do atacante. Se passar, você reduz o dano pela metade. Se passar por 10 ou mais, evita o dano completamente.*

Golpe Preciso. No 5º nível, as suas criações de energia se tornam muito precisas. A margem de ameaça da sua Arma de Energia aumenta em +1.*

Golpe Poderoso. No 9º nível, as suas criações de energia se tornam muito fortes. O multiplicador de crítico da sua Arma de Energia aumenta em +1.*

Cavaleiro Esmeralda. No 20º nível, sempre que realizar um teste de Vontade você joga o dado duas vezes e fica com o maior resultado. Além disso, sempre que você faz um Golpe de Energia e acerta o ataque, recupera metade dos PM gastos nele.


* Todos esses poderes e habilidades só podem ser utilizados se você estiver de posse do seu anel carregado. Caso a bateria do anel acabe ou ele seja retirado de seu dedo, todo poder que dependia do anel deixa de funcionar.


Variação - Lanterna Amarelo. O lanterna amarelo é quase idêntico ao lanterna verde, mas ele utiliza o medo como fonte de poder, não a força de vontade. Portanto, para criar um personagem lanterna amarelo, faça as seguintes alterações na classe.

  • Você começa com Intimidação (Car) no lugar de Vontade (Sab). Vontade se torna uma das perícias disponíveis para sua classe.

  • Seu anel é amarelo, portanto toda menção a cor verde é substituída pela cor amarela. Além disso, você soma seu modificador de Carisma ao total de Pontos de Magia, no lugar do de Sabedoria.

  • Aura de Energia, Arma de Energia, Imobilização, Golpe de Energia e Raio Aprimorado utilizam o modificador de Carisma no lugar do modificador de Sabedoria.

  • Substitua Fraqueza ao Medo por:

    • Fraqueza à Vontade. A qualquer momento um adversário pode utilizar uma ação padrão para tentar resistir aos seus poderes. Ele pode fazer um teste de resistido de Vontade contra um teste seu de Intimidação. Caso ele obtenha sucesso, seus poderes oriundos do anel não podem mais afetá-lo. Você pode utilizar uma ação padrão para tentar intimidar alguém que tenha se tornado imune aos seus poderes. Se tiver sucesso, seus poderes voltam a afetá-lo.




D&D 5E


Lanterna Verde (Arquétipo Marcial para Guerreiro)


3º Nível - Anel do Poder


Você foi escolhido por um anel para se tornar um Lanterna Verde. O Anel Verde é um artefato inestimável que não pode ser destruído e que está ligado a você até a sua morte. Enquanto estiver usando o anel, recebe os seguintes benefícios.

  • Aura de proteção. Uma aura de energia verde envolve seu corpo, concedendo um bônus de CA igual ao seu modificador de Sabedoria. Esse bônus não é válido se você estiver utilizando armadura. Essa aura também te protege contra sufocamento, mesmo que esteja no espaço ou debaixo da água.

  • Voo. Com uma ação bônus você recebe deslocamento de voo de 9m.

  • Arma de energia. Com uma ação bônus você materializa uma arma de energia verde para utilizar. Essa arma pode ter qualquer forma que você imaginar, mas é considerada uma arma corpo-a-corpo marcial que causa 1d6 de dano. Ela pode ser utilizada com uma ou com duas mãos. Você possui proficiência com ela e utiliza seu modificador de Sabedoria no ataque e dano com essa arma. Caso a arma esteja fora de suas mãos, ela deixa de existir. Você pode manter até duas armas de energia materializadas, podendo utilizar uma em cada mão, mas como são armas marciais você só poderá atacar com as duas caso possua o talento Ambidestro (Dual Wielder Feat). Caso possua o talento Ambidestro, você pode materializar duas armas de energia com uma única ação bônus. Você também pode utilizar essa habilidade para materializar um escudo de energia verde que lhe concede um bônus de +2 na CA.

  • Raio de energia. Você recebe o truque Rajada Mística (Eldritch Blast). O valor de ataque é igual a sua Proficiência + seu modificador de Sabedoria.

  • Imobilizar. Você pode utilizar uma ação padrão e gastar 1 carga extra do anel (veja adiante) para criar amarras de energia verde que imobilizam uma criatura a até 9m. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza (saving throw) ou ficará paralisado enquanto o anel possuir carga. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de Destreza ou Constituição. Se obtiver sucesso, o alvo se liberta e deixa de estar paralisado. Além disso, você pode utilizar uma ação padrão para mover um alvo imobilizado para qualquer lugar a até 9 metros de você, e caso você se mova ele se move junto, se mantendo sempre a mesma distância. Como alternativa, você pode utilizar esse poder para levar alguém com você enquanto voa, inclusive o alvo imobilizado pode receber o benefício de proteção contra sufocamento da sua Aura de Proteção. Você também pode utilizar esse poder em objetos inanimados para movê-los. Caso faça isso, calcule a quantidade de peso que você é capaz de levantar utilizando seu modificador de Sabedoria, no lugar do de Força.

  • Lanterna. Com uma ação bônus você pode fazer seu anel iluminar o ambiente como se você carregasse uma tocha.

Você também pode materializar livremente um uniforme que cobre todo seu corpo, ele possui o símbolo da Tropa dos Lanternas Verdes em seu peito e é predominantemente verde e preto e/ou branco, ele também pode incluir uma máscara para esconder sua identidade.

O Anel possui um número de cargas igual ao seu nível + 2. Durante um combate, uma carga é gasta a cada rodada que um dos benefícios do Anel foi utilizado. Fora de um combate, uma carga é gasta a cada hora que um dos benefícios do Anel foi utilizado. Um descanso curto recupera todas as cargas do Anel (o Anel é energizado por uma lanterna especial que você possui). Caso a bateria do anel acabe, toda habilidade que dependia do anel deixa de funcionar.

O Anel pode ser tomado de você com um teste de Prestidigitação (Sleight of Hand) bem sucedido, caso isso aconteça, toda habilidade que dependia do anel deixa de funcionar. Caso o Anel esteja fora de seu dedo, você pode gastar uma ação bônus para que o Anel retorne a ele, não importa onde esteja (a menos que o anel tenha sido preso em algum recipiente lacrado).

Fraqueza ao medo. Caso você fique amedrontado, seu anel deixa de funcionar completamente até que você volte ao normal.

Força de vontade. Você recebe +2 em testes de resistência de Sabedoria (saving throw).


7º Nível - Anel do Poder


O deslocamento de Voo aumenta para 12m.

O dano da Arma de Energia muda para 1d8.

Imobilizar pode afetar um alvo adicional, aumentando o valor de carga gasta por rodada em 1.

Proteção de Energia. Você pode gastar uma reação e uma carga extra do anel para erguer uma barreira de energia verde quando for atacado. Até o início do seu próximo turno, você recebe +5 de bônus na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou a magia, e você não sofre dano de mísseis mágicos.

Construto de Energia. Utilizando uma ação padrão e gastando uma carga extra do anel por rodada, você pode criar um objeto de energia verde concreto e estático, como uma plataforma, parede, caixa, escultura... A altura, largura e comprimento do objeto são iguais ou menores que seu modificador de Sabedoria.

Arquivo da tropa. Você pode consultar através do anel o amplo acervo de conhecimento da Tropa dos Lanternas Verdes. Você recebe um bônus de +2 em testes de História e Religião. Você também consegue compreender qualquer idioma falado.


10º Nível - Anel do Poder


Aura de proteção passa a fornecer um bônus de +1 na CA.

O deslocamento de Voo aumenta para 15m.

O dano da Arma de Energia muda para 1d10.

O alcance de Imobilizar aumenta para 12m.

Quando utilizar Proteção de Energia, quem estiver adjacente a você também pode receber os benefícios.


15º Nível - Anel do Poder


O deslocamento de Voo aumenta para 18m.

O dano da Arma de Energia muda para 1d12.

Imobilizar pode afetar um alvo adicional, aumentando o valor de carga gasta por rodada em 1.


18º Nível - Anel do Poder


Aura de proteção passa a fornecer um bônus de +2 na CA.

O deslocamento de Voo aumenta para 21m.

O dano da Arma de Energia muda para 2d6.

O alcance de Imobilizar aumenta para 15m.



Variação - Lanterna Amarelo. O lanterna amarelo é quase idêntico ao lanterna verde, mas ele utiliza o medo como fonte de poder, não a força de vontade. Portanto, para criar um personagem lanterna amarelo, faça as seguintes alterações na classe.

Seu anel é amarelo, portanto toda menção a cor verde é substituída pela cor amarela.

  • Aura de Energia, Arma de Energia, Raio de Energia e Imobilização utilizam o modificador de Carisma no lugar do modificador de Sabedoria.

  • Substitua Fraqueza ao Medo por:

    • Fraqueza à Vontade. A qualquer momento um adversário pode utilizar uma ação padrão para tentar resistir aos seus poderes. Ele pode fazer um teste resistido de Intuição contra um teste seu de Intimidação. Caso ele obtenha sucesso, seus poderes oriundos do anel não podem mais afetá-lo. Você pode utilizar uma ação padrão para tentar intimidar alguém que tenha se tornado imune aos seus poderes. Se tiver sucesso, seus poderes voltam a afetá-lo.



Se aventurando como Lanterna Verde


Seja em Tormenta, seja em D&D, a classe Lanterna Verde pode acabar desbalanceando o jogo, já que ela foi feita pensando em um universo mais super-heróico. Por isso, a sugestão é que essa classe seja utilizada em uma campanha sobre os lanternas verdes, em que todos os jogadores criem personagens pertencentes a tropa. Mas se seu grupo só estiver interessado na diversão, utilize o material de Tormenta e D&D a vontade. Em sua aventura super-heróica, as raças e monstros descritos nos livros de Tormenta e D&D podem ser transformados em alienígenas, seres de outra dimensão, meta-humanos ou quadrinhos.

As HQs de Lanterna Verde, principalmente as publicações pós Crepúsculo Esmeralda, são excelentes fontes de ideias para aventuras. Se for mestrar uma campanha de Lanterna Verde, leia muitas HQs.


"No dia mais claro,

Na noite mais densa,

O mal sucumbirá ante a minha presença,

Todo aquele que venera o mal há de penar,

Quando o poder do Lanterna Verde enfrentar!"

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