Tendas e estandartes coloridos balançam ao vento. O cheiro de um banquete sendo preparado inunda o pátio do castelo enquanto cada plebeu, nobre ou forasteiro busca um lugar privilegiado para assistir à competição.
Um jovem termina de vestir a armadura surrada herdada do pai e faz um cafuné em seu cavalo enquanto se prepara para lutar sua primeira justa. Sonhos de grandeza enchem a mente do garoto enquanto ele tenta se manter calmo e fazer o que treinou nos últimos meses.
Um príncipe termina de polir sua armadura e conferir seu equipamento. Para ter um futuro na elite do reino não basta que ele ganhe suas lutas, deve fazê-lo de forma impecável e minimizar o risco de sabotagem.
Um guerreiro vindo do povo da floresta termina de pintar runas de proteção em seu equipamento e corpo. Seu povo vem sendo desrespeitado, suas fronteiras ignoradas, ele precisa ensinar respeito ao reinado e não há forma melhor que vencê-los em seu próprio jogo.
Justas na sua aventura de D&D
As seguintes regras proporcionam uma abstração para o torneio de justas. O formato do chaveamento pode variar entre diferentes torneios, desde partidas eliminatórias até diferentes brackets ou pontos corridos. Formatos com muitas partidas podem tornar o evento repetitivo. Para evitar isso, é interessante que as partidas não ocorram uma atrás da outra. Banquetes, bailes, caçadas e noites de festança podem ocorrer entre uma rodada do torneio e outra.
Esses eventos são uma ótima forma de provocar alterações no dado de superioridade (1) de cada competidor (que inicialmente é um d8). Derrotar um oponente em uma justa eleva seu dado (de um d8 para um d10 e de um d10 para um d12, que é o limite) assim como ser derrotado faz com que o dado regrida em um passo (d8 para d6, d6 para d4). Mas tão notável quanto derrotar alguém na justa é vencê-lo em uma competição de bebida ao longo de uma noite de festança, roubar seu par no baile ou trazer uma caçada mais valorosa. Cada mestre pode decidir o acompanhamento ideal para seu torneio baseado na cultura e na região. Uma dica é focar em eventos de interpretação e enigmas visto que a justa já proporcionará bastante combate.
As justas podem ocorrer no mesmo dia, dando aos competidores apenas tempo para um descanso curto, ou em dias diferentes, para proporcionar descansos longos entre um embate e outro. O anfitrião pode decidir adiar a próxima rodada caso os competidores estejam desgastados (geralmente não é de interesse dos organizadores do evento assistir dois cavaleiros exaustos desmaiarem antes de chegarem ao último passe).
1.Não estamos falando do dado de superioridade da classe Fighter. Em um torneio de justas todos os competidores possuem um dado extra (inicialmente um d8) para utilizar nas justas, as regras de como ele é utilizado encontram-se mais abaixo.
Regras para Justa
Dois competidores a cavalo fazem três passes na lista (a arena). Ao final, vence o que tiver mais pontos. O terceiro passe é feito com lanças vorazes (Lança +2 que inflige um dado de dano a mais).
Ganhando Pontos
Derrubar do cavalo marca 10 pontos
Quebrar a lança marca 5 pontos
Apenas acertar o escudo marca 1 ponto
Obs. 1 A pontuação máxima possível de conseguir em cada passe é de 10 pontos.
Obs. 2 É possível ambos os competidores se acertarem ao mesmo tempo, assim como é possível ambos serem derrubados do cavalo ao mesmo tempo, e receberem pontos por isso.
Proteção
A justa disponibiliza armaduras pesadas de AC 18 e armaduras médias de AC 16 com possibilidade de +2 de bônus de destreza. Também é disponibilizado um escudo que fornece AC+2. Portanto, ambos os competidores estarão provavelmente contando com uma AC 20.
Fases da Justa
Carga: Primeiro cada competidor faz um teste de Animal Handling para controlar a carga de seus cavalos, aquele com maior resultado no teste ganha um bônus de +1 no ataque na fase seguinte. Caso a diferença entre os resultados seja de 5 ou mais, o bônus aumenta para +2, e caso seja de 10 ou mais, o bônus aumenta para +3.
Choque: Ambos rolam um ataque com a proficiência dobrada contra o adversário. Ambos os competidores provavelmente possuem uma AC 20, mas um resultado 18 já acerta o escudo (que é o objetivo). Tirar 20 ou mais garante que dano será infligido, sendo que a cada 10 pontos acima desse valor rende um dado de dano a mais na etapa seguinte.
Obs. É utilizado o dobro da proficiência pra balancear o valor alto da AC.
Recuperação: quem tiver atingido o adversário com um resultado de 20 ou mais deve rolar o dano que será infligido. Para quebrar a lança padrão é necessário que o resultado da rolagem de dano seja maior que 10, para quebrar uma lança voraz é necessário que o resultado seja maior que 15. Todos que foram atingidos e ainda tiverem pontos de vida restantes devem fazer um Teste de Resistência de Constituição, de CD 10 + metade do dano sofrido, para permanecer no cavalo e chegar ao outro lado da lista. Falhar nesse teste resulta em queda, e o competidor recebe mais 1d6 de dano de pancada ao se chocar com o chão.
Manobras
Ambos os competidores possuem um dado de superioridade para utilizar em cada passe da justa. O valor inicial desse dado é d8, mas esse valor pode aumentar ou diminuir conforme explicado anteriormente.
No final da fase de Carga, após o teste de Animal Handling, começando por quem tirou o maior valor, os competidores devem escolher aonde desejam gastar seu dado de superioridade. As opções são:
Acerto - na fase de Choque, role o dado de superioridade e some o resultado obtido ao resultado do ataque.
Dano - na fase de Recuperação, role o dado de superioridade e some o resultado obtido ao resultado do dano.
Evitar cair do cavalo - na fase de Recuperação, role o dado de superioridade e some o resultado obtido ao resultado do Teste de Resistência de Constituição. Além disso, o competidor recebe uma quantidade de Pontos de Vida Temporários igual ao valor máximo do seu dado de superioridade.
Trapaça - é possível usar esse dado para algum shenanigan (uma habilidade, magia, truque…) que o personagem possua no período entre passes.
Obs. O jogador deve escolher o que fazer com seu dado de superioridade no final da fase de Carga, ele não pode fazer essa escolha posteriormente.
Entre a Recuperação e o Próximo Passe
Há uma curta pausa entre um passe e o próximo para que os competidores voltem para suas marcações, se hidratem, recebam novas lanças e para que sejam removidos quaisquer obstáculos que possam prejudicar esse passe da lista (Ex: lanças quebradas pelo chão, pedaços da barreira caso alguém caia em cima dela). Se alguém quiser usar uma magia, chamar atenção da plateia, trocar breves palavras com seu oponente ou fazer qualquer outro shenanigan, esse é o momento. Caso algo de errado aconteça durante um passe (algo que impossibilite a continuação do torneio ou atrapalhe de alguma forma) é nesse momento que se pode reagir a isso.
Vitória
Ao final do terceiro passe, o competidor que tiver obtido mais pontos é o vencedor, mesmo que ele acabe desmaiando devido aos ferimentos sofridos. Caso um competidor desmaie no meio da justa e fique incapacitado de realizar o passe seguinte, o competidor que continua de pé é o vencedor. Em caso de empate um novo passe é realizado, contando também com Lanças Vorazes. Aquele que conseguir vencer todas as justas é o grande campeão do torneio!
Você pode fazer download das regras aqui
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