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Luiz Victor Aragon

Lobisomens para Tormenta 20

Atualizado: 12 de abr. de 2023


A lenda dos lobisomens existe em diversas partes do mundo, cada uma com suas particularidades, mas todas com a mesma essência: uma pessoa amaldiçoada perde o controle de si nas noites de lua cheia, se transformando em um monstro híbrido de humano e lobo que sai em caçada, matando qualquer um que cruze seu caminho. A única forma conhecida de matar esse monstro é com armas de prata. Lobisomens experientes aprender a se controlar durante a transformação, inclusive podendo se transformar de livre e espontânea vontade em outros momentos. Essa criatura pode ser tratada como uma maldição herdade de pai para filho ou para alguém que sobreviva ao ataque de um lobisomem, ou então como uma raça de fantasia.


Obs. Essa raça pode se mostrar mais poderosa e apelativa que as demais, representando o aumento de poder que alguém que se descubra um lobisomem. Por conta disso, recomendamos seu uso em campanhas exclusivas de vampiros e lobisomens, como opção para NPCs ou como opção para os jogadores se transformarem durante a campanha.

Apesar de ser tratado como raça aqui, o mestre pode utilizar o lobisomem como uma maldição, tornando possível um personagem experiente ser transformado em um lobisomem. Nesse caso, utilize a mesma regra especial de vampiros para as Garras Lupinas. Além disso, alguém que se transforme em lobisomem dessa forma possui uma penalidade de -5 em testes de Vontade para manter o controle durante a transformação. Esse penalidade diminui e 1 a cada nível, até zerar.


Lobisomem


Habilidades de Raça


Força +4, Constituição +4, Destreza +2


Garras Lupinas. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano letal do tipo corte. A cada quatro níveis e no 20º nível, seu dano desarmado aumenta, conforme mostrado abaixo. Essas garras contam como arma de uma mão leve para habilidades que dependam de uma, para efeitos que afetem uma arma e para os poderes Estilo de duas armas e Ambidestria.

1º Nível 1d6, 5º Nível 1d8, 9º Nível 1d10, 13º Nível 2d6, 17º Nível 2d8, 20º Nível 2d10


Transformação. Com uma ação padrão, você pode se transformar em uma forma híbrida de humano e lobo, muito mais forte e monstruosa. Mas há um porém, você deve ter sucesso num teste de Vontade (CD 20), caso falhe, atacará quem estiver mais próximo até matá-lo, depois partirá para o alvo mais próximo, e caso não haja ninguém por perto, sairá correndo atrás de um alvo. Nessa forma você ganha Força +4, Destreza +4, Constituição +4, CA +2, Atletismo e Acrobacia +2, o dano de suas garras aumentam em um passo e quando você usa a ação atacar para fazer um ataque com suas garras, você pode fazer dois ataques, em vez de um, além disso você pode gastar 1 PM para realizar um terceiro ataque com suas presas (arma natural de dano 1d6, crítico x2, perfuração). Caso esteja no controle da transformação e não seja uma noite de lua cheia, você pode voltar ao normal com uma ação padrão. Você também volta ao normal caso seus PV sejam zerados ou amanheça. Essa habilidade só pode ser utilizada à noite. Caso seja noite de lua cheia, você se transforma automaticamente e só pode voltar ao normal quando amanhecer ou caso seus PV sejam zerados, estando ou não no controle da transformação.


Regeneração. Você recupera 1d6 PV por rodada.


Sentidos Aguçados. Você recebe visão na penumbra e tem olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.


Fraqueza a prata. Todo ataque sofrido por uma arma de prata tem dano dobrado e não pode ser regenerado. Caso seus PV sejam zerados pelo dano de uma arma de prata, você cai morto.


Má Fama. Lobisomens são temidos e pouco aceitos na sociedade, e não é difícil reconhecer um, seu porte selvagem e traços rústicos entregam sua natureza. Qualquer um que o veja pode realizar um teste resistido de Percepção contra Atuação para descobrir sua verdadeira natureza.

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