O primeiro e mais famoso RPG de todos os tempos, Dungeons and Dragons, já conta com 7 edições, mas suas regras mudaram tanto ao longo dos anos que a cada edição é como se tivéssemos um jogo novo. Confira a seguir as diferenças entre cada edição de D&D.
D&D 1ª Edição
A primeira edição de Dungeons and Dragons já contava com o uso de um dado de 20 lados e dos seis atributos básicos padrões do sistema d20: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Não havia ainda o conceito de raça nesse RPG, então o jogador deveria escolher somente uma das 7 classes disponível para criar seu personagem: Guerreiro, Clérigo, Mago, Ladrão, Anão, Elfo e Halfling. Sim, nessa primeira edição não era possível ser um anão guerreiro ou um elfo mago, se você fosse um anão ou um elfo era isso que você era. O guerreiro era a classe mais básica, suas únicas vantagens eram a alta quantidade de pontos de vida e a maior facilidade em acertar os ataques. Cada uma das outras classes traziam características únicas, o clérigo, por exemplo, podia afastar mortos-vivos, o ladrão podia roubar, desarmar armadilhas e se esgueirar, o mago podia lançar magias...
O combate nessa edição era bem diferente do que vemos nos RPGs atuais, se utilizando do famigerado TAC0, ou "Take Armor Class 0". Basicamente, cada personagem possuía uma Classe de Armadura que ia de 0 a 9, sendo 0 a armadura mais forte e 9 a ausência de armadura. Isso pode parecer confuso, mas tinha sua lógica, como você verá a seguir. Os personagens possuíam um Valor de Ataque, de acordo com seu nível e classe, que determinava qual valor mínimo era necessário obter numa rolagem de d20 para atingir um alvo de CA 0. No caso de um guerreiro de nível 1, por exemplo, era necessário obter um 19. Mas o valor da CA do alvo seria subtraído do Valor de Ataque, então caso o guerreiro atacasse um alvo de CA 9 ele só precisaria tirar 10 no dado. Por isso quanto menor fosse sua CA melhor seria para você. É um método desnecessariamente complicado e confuso, mas felizmente ele sumiria com o tempo.
Advanced Dungeons and Dragons
Além de melhorar as mecânicas de D&D, AD&D trouxe algumas novidades significativas. Agora existiam raças, que simbolizavam o tipo de ser que você era, e as classes, simbolizando algo como sua profissão nesse mundo, o tipo de aventureiro que você é. Para criar o personagem era necessário combinar uma raça e uma classe, um conceito que perdura por suas edições seguintes e por muitos outros RPGs. O livro básico vinha com 6 raças (Humanos, Elfos, Anões, Halflings, Gnomos e meio-elfos) e 10 classes (Guerreiro, Paladino, Ranger, Mago, Ilusionista, Clérigo, Sacerdote, Druida, Ladrão e Bardo), além da possibilidade de fazer um personagem multiclasse, combinando duas ou mais classes. O único detalhe é que cada raça tinha um número limitado de classes que poderia seguir. O sistema de combate continuava o mesmo, com o famigerado TAC0, e havia um sistema de perícias opcional, para dar um elemento a mais ao jogo caso desejassem. AD&D ganhou ainda uma segundo edição, trazendo melhorias em suas regras, mas com nenhuma mudança significativa.
D&D 3ª Edição
A terceira edição de Dungeons and Dragons trouxe mudanças significativas para o RPG, além de ter revolucionado esse mundo com a licença aberta para uso do sistema d20. Essa edição apresentava regras mais complexas, mas dava mais opções aos jogadores, além de ter simplificado alguns pontos importantes. No combate, por exemplo, não havia mais o TAC0. Cada personagem possuía uma Classe de Armadura de valor básico 10, que aumentava de acordo com sua Destreza e armadura usada, e para ser atingido o atacante deveria obter no d20 um resultado que superasse sua CA, após ter somado os bônus de ataque. As classes foram retrabalhadas, até o guerreiro possuía algumas habilidades próprias agora, e não havia mais restrições de raça. As perícias passaram a fazer parte integral do jogo, determinando o que o personagem sabia fazer. O valor das perícias concediam bônus nos testes relacionados a elas, e ao criar o personagem o jogador possuía alguns pontos para gastar entre elas. Também havia os talentos, habilidades especiais adquiridas conforme o personagem subisse de nível.
D&D 4ª Edição
A famigerada e injustiçada quarta edição de Dungeons and Dragons trouxe uma nova reformulação para o seu sistema, criando praticamente um novo jogo. As raças, classes, perícias e talentos continuavam, mas agora todas as classes possuíam uma lista de poderes para adquirir: magias para mago, feiticeiro e bruxo, orações para clérigo e paladino, e proezas para guerreiro, ladino, ranger e senhor da guerra. Nas edições anteriores magias possuíam usos diários, mas agora elas e os demais poderes se dividiam em uso livro, uso por encontro e uso diário. Esse sistema equilibrava mais as classes, assemelhando-se aos MMORPGs, mas gerou controvérsias com os jogadores acostumados com as regras da 3ª Edição.
D&D 5ª Edição
Com tantas críticas que sua quarta edição havia recebido, Dungeons and Dragons retornou a familiaridade das antigas edições com sua quinta, mas apresentando algumas novidades. Cada classe possui suas particularidades e habilidades próprias, adquiridas com o passar dos níveis, similar a como era na 3ª Edição. Só que agora cada classe possui alguns caminhos para seguir, como se fossem subclasses, concedendo habilidades únicas e dando mais opções para a evolução dos personagens. Agora no lugar de gastar pontos para evoluir as perícias, o jogador deve escolher quais ele possui treinado, dentre uma lista definida pela classe e antecedente, essas perícias escolhidas terão o bônus da sua proficiência. A proficiência é um valor determinado pelo nível, igual em todas as classes, que também é somado ao ataque e aos testes de Resistência da classe. O lado ruim disso é que não é possível aprender novas perícias ao subir de nível. O personagem também não ganha mais talentos subindo de nível, no lugar disso ele pode adquirir um no lugar de aumentar um atributo em certos níveis. Além das ações de movimento e padrão, já conhecidas, existe também uma ação bônus, que pode ser utilizada para sacar a arma, utilizar itens, atacar com um arma secundária, ou para realizar algumas habilidades e magias específicas. Falando em magia, a sua utilização também mudou. As classes arcanas contam com alguns espaços de magia, que vão do nível 1 ao 9. Para utilizar uma magia o personagem deve gastar um espaço de nível correspondente ao da magia, normalmente recuperado ao dormir.
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